Edge of Eternity: Entrevista exclusiva com Jérémy Zeler-Maury, fundador do Midgar Studio
Caso tenha perdido as notícias de algumas semanas atrás, o JRPG
Caso tenha perdido as notícias de algumas semanas atrás, o JRPG Edge of Eternity já está disponível com Xbox Game Pass e PC Game Pass. Venha conosco conhecer as origens deste projeto colossal da desenvolvedora francesa Midgar Studio com seu fundador, Jérémy Zeler-Maury.
Como surgiu Edge of Eternity?
Originalmente, estávamos criando pequenos jogos que seguiam as tendências do mercado e vimos que eles não estavam tendo um desempenho necessariamente bom. Então, pensamos em fazer mais um jogo. Se ele se saísse bem, continuaríamos a desenvolver jogos, se não, pararíamos. Como éramos grandes fãs de jogos japoneses como Final Fantasy, dissemos a nós mesmos que tentaríamos um JRPG. Naquele momento, na nossa cabeça a ambição era fazer um jogo pequeno – não prevíamos o sucesso que o projeto teve no Kickstarter. Quando vimos a quantidade de dinheiro arrecadada e o número de comentários deixados pelos jogadores, revisamos as ambições do projeto para corresponder a essas expectativas. Olhando para trás hoje, percebemos que começamos como amadores e que foi esse processo de desenvolvimento que nos tornou profissionais. Não nos arrependemos em nada da experiência. Foi muito formativa, muito enriquecedora.
De que forma você descreveria o jogo?
É uma mistura de influências japonesas e ocidentais. Há muitos temas e elementos narrativos que estamos mais acostumados a ver em RPGs ocidentais como The Witcher, por exemplo. Com este jogo, nos encontramos na encruzilhada dos dois mundos. Respeitamos os códigos do gênero, para melhor desconstruí-los. No jogo, uma raça alienígena ataca o planeta e libera um vírus mortal que dizima a população. A mãe dos nossos protagonistas é infectada e nossos heróis partem em busca de uma cura. À medida que a aventura se desenrola, percebemos rapidamente que as aparências podem enganar. O jogador conhecerá outros personagens, descobrirá segredos e muito mais.
O combate está no centro de qualquer JRPG. Você poderia nos contar mais sobre o combate deste título?
Queríamos que a primeira camada do gameplay fosse familiar aos jogadores veteranos de JRPG, com um sistema de combate por turnos. Porém, adicionamos uma segunda camada de jogabilidade mais estratégica, que permite mover seus personagens durante a luta de forma a integrar o cenário aos confrontos, como em Divinity 2, por exemplo. Algumas habilidades especiais funcionam em sinergia com outras para criar combos, e você tem a possibilidade de surpreender o inimigo por trás, etc. Como mencionei anteriormente, modernizamos um sistema tradicional com elementos mais ocidentais.
Este gênero também implica que os jogadores tenham certa liberdade na progressão. Como vocês lidaram com isso?
Eu mesmo costumo jogar de forma linear e, mesmo assim, o título ainda é longo, levando entre 25 a 30 horas para completar a campanha. Também incorporamos recursos de acessibilidade, como um sistema que garante que seus inimigos estejam sempre no mesmo nível da sua equipe. Os jogadores têm o poder de realmente personalizar a experiência, podendo preferir por mais ou menos orientação, desafios consistentes ou não, etc.
O jogo evoluiu desde suas primeiras horas em acesso antecipado. Qual papel a comunidade desempenhou nisto?
O feedback da comunidade nos ajudou muito. Conseguimos balancear o jogo, adicionar inimigos, personagens, tornar as batalhas mais complexas, retrabalhar as animações para tornar as cidades mais vivas… e incluir dublagem japonesa. Muitos jogadores consideram que isso faz parte do gênero, e recebemos muitos pedidos nesse sentido. Então, trabalhamos com um editor no Japão, que fez a dublagem.
Vocês também tiveram a chance de trabalhar com Yasunori Mitsuda, um compositor lendário. Como surgiu essa colaboração?
Em Hover, nosso jogo anterior, trabalhamos com Hideki Naganuma, compositor de Jet Set Radio. Bastou enviarmos um e-mail. Percebemos que essas pessoas trabalham para várias empresas grandes, em um ambiente muito estruturado, e que sair da caixa e colaborar com um estúdio independente poderia deixá-los muito felizes. E foi o mesmo com Yasunori Mitsuda. Nós o fizemos descobrir novas orquestras… Ele estava tão feliz em trabalhar conosco quanto nós estávamos com ele, isso permitiu que ele experimentasse com coisas novas. As colaborações franco-japonesas são realmente parte da identidade do nosso estúdio,e isso é algo que quero continuar a desenvolver no futuro.
O que você acha do Game Pass, como desenvolvedor e jogador?
Claro, ele nos permite alcançar um público mais amplo. O suporte da Microsoft para equipes independentes é muito legal para os desenvolvedores. Pessoalmente, como jogador, não havia jogado tantos jogos indie antes e, com o Game Pass, pude experimentar muitos títulos. Também gosto do aspecto multiplataforma – jogo muito na nuvem. Instalo meu jogo no PC, jogona TV, depois no celular… No momento, estou jogando Nobody Saves the World, que é muito legal! É dessa descoberta que eu gosto, me obriga a pensar fora da caixa.
Obrigado Jérémy Zeler-Maury por responder nossas perguntas. Edge of Eternity já está disponível com Xbox Game Pass e PC Game Pass.
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