Como Starfield preencheu sua galáxia com vida alienígena

Carl Sagan uma vez disse: “A imaginação muitas vezes nos levará a mundos que nunca existiram, mas sem ela não vamos a lugar nenhum.” Essa imaginação do que seria explorar o universo no futuro é uma das forças motrizes por trás de

Carl Sagan uma vez disse: “A imaginação muitas vezes nos levará a mundos que nunca existiram, mas sem ela não vamos a lugar nenhum.” Essa imaginação do que seria explorar o universo no futuro é uma das forças motrizes por trás de Starfield, um enorme jogo de RPG onde podemos visitar mundos distantes, encontrar qualquer número de assentamentos e, ao longo do caminho, encontrar algumas formas de vida alienígena verdadeiramente selvagens.

Desde Cagebrains de pescoço longo até adoráveis Milliwhales até Vuvuzelisks semelhantes a aracnídeos, encontramos algumas criaturas extraordinárias durante nossas viagens pelo vasto universo de Starfield – sem mencionar aqueles Terrormorfos ferozes.

Mas como você constrói um ecossistema galáctico inteiro? Essa é uma pergunta que queríamos fazer à equipe de desenvolvimento responsável por criar essas criaturas alienígenas únicas, e a lógica por trás do local em que estão em toda a galáxia.

Mas para saber onde a vida começa, é preciso começar pela fonte, e essa é a geração de planetas em todo o universo do jogo – quais são as “regras da vida” de Starfield?

Construindo Planetas

“As regras originais para a geração de planetas foram reunidas e usadas para criar uma enorme planilha de todas as estrelas e planetas do jogo”, explica o Designer Sênior de Sistemas, Sam Combs. “Dados como a distância dos planetas da estrela, o tipo de atmosfera e magnetosfera, o tamanho do planeta, a presença de água, e os biomas e características no planeta, [todos] determinaram a probabilidade de flora e fauna serem encontradas lá.”

No mundo real, não sabemos realmente o que existe lá fora na escuridão do espaço – é possível que a vida seja rara; muito rara. Mas isso não torna a experiência de jogo tão emocionante. Para resolver isso, e para garantir que os jogadores pudessem ter encontros divertidos e interessantes com a vida alienígena em Starfield, a equipe trabalhou para ter pelo menos um planeta com vida para cada sistema solar que abrigava mais do que alguns planetas.

“Embora não seja científica em sua distribuição, isso pelo menos espelha o único sistema solar com o qual todos nós temos experiência”, explica o Artista Principal de Personagens, Ben Carnow.

“Não acredito que uma verdadeira teoria unificada para a distribuição da vida seja algo que realmente tocamos em Starfield. Eu acho, como na vida real, que as origens da vida em Starfield são destinadas a ser misteriosas. Sempre achei a teoria da Panspermia intrigante, que os blocos de construção da vida (bactérias etc.) estão presentes em muitos lugares e foram espalhados ao longo de bilhões de anos por coisas como cometas ou outros cataclismos interestelares.”

“As criaturas são legais, e nós queríamos muitas delas”

Artista Técnico Principal Felipe Nogueira

“As criaturas são legais, e nós queríamos muitas delas”, compartilha o Artista Técnico Principal Felipe Nogueira. “A liderança tinha uma ideia de qual porcentagem de planetas precisaria de vida, e fomos a partir daí. No final, acabamos com mais de 200 malhas de criaturas diferentes divididas entre os diferentes arquétipos.”

Achando o equilíbrio com a natureza

Depois de decidir onde as criaturas alienígenas viveriam, a equipe começou a encontrar uma maneira de equilibrar a diferença de população nesses planetas. Você não quer necessariamente um planeta completamente cheio de vida, mas também não quer que seja impossível encontrar essas criaturas alienígenas.

Combs diz que isso levou a algumas tentativas e erros, resultando em algumas diretrizes soltas para quantos tipos diferentes de criaturas por planeta com base em uma “abundância calculada”. Isso se resumiu essencialmente a uma a três espécies em planetas primordiais, e até dez ou mais em planetas com vida abundante.

Alguns planetas também apresentam vários biomas para explorar, o que complicou ainda mais as coisas. “Também tivemos que considerar em quais biomas eles apareciam: se uma criatura só aparecesse em um bioma menos comum, seria muito mais difícil de encontrar e escanear do que se aparecesse em vários biomas”, explica Combs.

“Ter um número gerenciável de criaturas que o jogador era obrigado a encontrar para completar uma pesquisa de planeta era uma consideração. A densidade de criaturas geradas também é controlada pelo bioma – alguns têm uma densidade maior onde faz sentido.”

Eu estava curioso para saber se essa colocação era baseada na trajetória de evolução de uma forma de vida, porque quando encontramos essas criaturas no jogo, elas já alcançaram sua fase de sobrevivência e prosperidade em um ambiente particularmente hospitaleiro. “Tínhamos uma variedade incrível de criaturas criadas por nossos artistas para escolher – não havia um sistema específico que determinasse como as criaturas evoluíram”, diz Combs.

“Ao colocar esses seres, foi pensado quais criaturas faziam mais sentido para qual mundo: caranguejos de armadura dura podem fazer sentido para mundos pantanosos e hostis, por exemplo.

Uma grande parte do processo era se a criatura parecia certa em um determinado planeta: ‘isso parece algo que prosperaria nas savanas de Akila?’ Mas eles também são mundos alienígenas, então às vezes você quer uma criatura que pareça alienígena.”

Juntando as Peças

Criar todas as criaturas em Starfield exigiu uma quantidade significativa ideias e esforço da equipe de desenvolvimento. Nogueira compartilha que, durante a concepção, eles produziram dezenas de silhuetas para criar um conjunto diversificado de criaturas alienígenas.

Cada um desses conceitos foi fundamentado no realismo, estudando criaturas reais do nosso planeta, ao mesmo tempo em que observavam a diversidade do nosso próprio ecossistema.

“Nosso próximo passo foi identificar arquétipos de nossa exploração visual”, detalha Nogueira.

“Nosso objetivo era selecionar a melhor variedade de tipos de corpo para preencher papéis específicos em nosso grande número de planetas e biomas. Isso nos levou a selecionar configurações como quadrúpedes, octópodes, hexápodes, criaturas voadoras e flutuantes, e muitos outros. No final, criamos 15 arquétipos base para construir a partir deles.”

Uma grande parte do processo era se a criatura parecia certa em um determinado planeta: ‘isso parece algo que prosperaria nas savanas de Akila?’

Artista Principal de Personagens, Ben Carnow

Combs compartilhou que as criaturas foram divididas em partes – os esqueletos compartilhados e animações em que peles únicas são construídas para dar às criaturas sua aparência distinta. A maioria dessas peles também tem variantes diferentes para se adequar aos biomas em que são encontradas.

O que foi impressionante de saber foi que os artistas conceberam e criaram à mão cada uma das criaturas – não há troca de partes do corpo, o que significa que tudo que você encontra durante suas explorações foi projetado especificamente.

“Consideramos a criação de uma biblioteca de partes de criaturas que poderiam ser misturadas e combinadas para produzir uma variedade de vida no início da produção de Starfield”, explicou Carnow. “No entanto, descartamos a ideia porque não poderia produzir a fidelidade das criaturas que queríamos. Um sistema de mistura e combinação pode produzir alguns resultados legais e inesperados, mas tende a funcionar melhor em jogos mais estilizados. Então, cada uma das quase 200 criaturas em Starfield foi construída como uma peça de arte única, e nada é feito com pedaços.”

Deixa-os brigarem

Com as “regras da vida” estabelecidas, era então uma questão de criar o comportamento dessas criaturas. Como elas responderiam a um humano invadindo seu território? O que fariam com outras criaturas por perto? Elas seriam territoriais? Todas essas eram considerações com as quais a equipe estava lidando ao colocar essas criaturas em toda a galáxia de Starfield.

“Temos diferentes conjuntos de comportamentos, estilos de combate, e modos de ataque e defesa que atribuímos a cada criatura. A maior diferença é entre predadores e presas”, compartilha Combs.

“O tipo de corpo e os visuais foram úteis para determinar quais comportamentos de criaturas atribuir. Por exemplo, uma aranha de aparência agressiva com presas faria mais sentido visualmente como um predador, enquanto uma criatura mais dócil, parecida com um porco, faria mais sentido como presa. Criaturas maiores foram feitas para serem mais resistentes, e se parecessem que tinham uma armadura natural, havia uma chance maior de serem atribuídas a uma resistência maior ao dano.”

Os animadores garantiram que cada um de seus “rigs” pudesse suportar qualquer comportamento de criatura potencial. Eles queriam garantir que o comportamento da vida em cada mundo fosse surpreendente, então trabalharam para evitar que os comportamentos no jogo fossem conduzidos apenas por ele.

“Se todo bípede que o jogador encontra é um predador agressivo, e todo quadrúpede é um herbívoro, isso diminui as expectativas do jogador e torna os mundos menos interessantes para explorar”, compartilha Carnow. “Tentamos determinar o comportamento de cada criatura com base na aparência de sua estrutura anatômica. No entanto, há uma grande margem de manobra, pois não queríamos que tudo com dentes pontudos fosse um predador, por exemplo. A natureza deve ser surpreendente.”

Como a fauna responderia ao jogador também faz parte desse aspecto de manter a natureza surpreendente no jogo, mas também como determinar sua dificuldade durante esses encontros quando combinada com o tipo de planeta em que foram encontrados.

“O nível do planeta é o principal fator na determinação da dificuldade”, explica Combs. “A força das criaturas também pode ser ajustada com uma classificação de desafio que varia de Muito Fácil a Muito Difícil, que aumenta ou diminui o nível da criatura acima ou abaixo do nível padrão em graus variados. Isso nos permite variar a dificuldade das criaturas encontradas, permitindo presas mais fáceis e predadores mais difíceis. As criaturas também podem ser dadas certas habilidades que lhes dão melhor resistência ao dano ou ataques à distância que podem torná-las mais fortes.”

Aumentando o desafio

Combs compartilhou que determinar o comportamento de combate foi desafiador e exigiu muito tempo e esforço de programadores, animadores, artistas e designers de som para dar certo. Além de trabalhar com level designers e missões para fazer as criaturas fazerem o que queriam em seus espaços e missões, tornou-se um dos trabalhos mais difíceis na adição de vida alienígena no jogo.

“O imenso número de criaturas foi o maior desafio do lado do design, mais do que qualquer criatura individual”, explica Combs. “Fazer com que eles fossem distribuídos entre os planetas de uma maneira que fizesse sentido, e modular o suficiente para que pudessem ser atribuídos comportamentos diferentes em planetas diferentes sem parecerem muito semelhantes, foi um desafio. O Terrormorfo foi um dos mais complexos que teve mais tempo de tela, e exigiu uma equipe de artistas, animadores, programadores e designers para fazer os comportamentos únicos funcionarem.”

“Projetar criaturas voadoras que parecem críveis e alienígenas foi (também) um desafio para nós”, diz Nogueira. “A principal dificuldade era fazer com que parecessem diferentes umas das outras, enquanto tinham que incorporar características específicas como asas, que à distância podem fazer todas parecerem iguais.”

“Criamos fauna interessante, envolvente e visualmente impressionante em centenas de mundos que interagem com o jogador e entre si de maneiras interessantes”, diz Combs. “Eu diria que chegamos perto do que queríamos. Sempre há mais coisas que você gostaria de poder fazer – eu ainda gostaria que você pudesse domesticar as criaturas e construir um zoológico ou ter um Ashta de estimação seguindo você, por exemplo.”

Como jogadores, podemos não nos dar conta o quanto é necessário para poder explorar e interagir com um universo de videogame que está repleto de vida: os próprios jogos parecem pequenos milagres como são.

Sabendo agora o incrível nível de cuidado e atenção aos detalhes que foram empregados na criação desses planetas, e em colocar manualmente cada uma das criaturas alienígenas que descobrimos, tornou toda a experiência de saltar de planeta em planeta em Starfield muito mais atraente para continuar.

A implementação de ideias amplas de desenvolvimento de jogos como “criaturas são legais, e queremos muitas delas”, como Nogueira compartilhou anteriormente, é uma estrela bastante alta para se alcançar.

No entanto, tem sido notável aprender sobre a dedicação da equipe ao seu trabalho e a paixão que foi empregada na criação e povoamento dos muitos mundos alienígenas de Starfield.

Parafraseando Carl Sagan, fomos levados através desses mundos pela imaginação desta equipe.

Starfield está disponível no Xbox Series X|S, Windows e no Game Pass.

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