Control Resonant: conhecendo o primeiro jogo de ação corpo a corpo da Remedy

Imagem do jogo Control Resonant

Control Resonant: conhecendo o primeiro jogo de ação corpo a corpo da Remedy

Resumo

  • Control Resonant evolui o combate de tiro em terceira pessoa do Control original para um intenso RPG de ação corpo a corpo.
  • O diretor criativo Mikael Kasurinin e o designer-chefe de jogabilidade Sergey Mohov apresentaram uma visão geral dos elaborados sistemas de combate e personalização da sequência, incentivando a experimentação de builds e múltiplas rejogadas.
  • Control Resonant chega ao Xbox Series X|S ainda este ano.

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A Casa Mais Antiga invadindo Nova York foi tudo o que eu precisava ouvir para ficar animado com Control Resonant, a tão aguardada continuação da Remedy Entertainment para seu excelente jogo de ação e aventura paranormal de 2019, Control.

Como mostraram recentemente com Alan Wake 2, o pessoal da Remedy não tem medo de ousar nas sequências, e Control Resonant parece tão surpreendente e encantador quanto o pedigree do estúdio e da série sugere.

Recentemente, tivemos a oportunidade de assistir a uma apresentação virtual do Diretor Criativo Mikael Kasurinin (também Diretor Criativo da franquia e Co-Diretor Criativo da Remedy Entertainment) e do Designer-Chefe de Jogabilidade Sergey Mohov, que comentaram ao vivo sobre trechos de jogabilidade pré-gravados.

Eles focaram no combate e na personalização, que claramente são pontos de evolução de Control para Control Resonant.

Somente em Nova York

Em Control Resonant, você joga como Dylan Faden, irmão da protagonista do Control original, Jesse, e um poderoso parautilitário (pense em “um super-herói meio assustador”) como sua irmã. Para evitar especulações, Kasurinin e Mohov foram claros ao afirmar que Jesse não será jogável em Resonant, embora esteja presente como personagem importante.

Sete anos após os eventos do primeiro jogo, o horror cósmico conhecido como Ruído escapou da Casa Mais Antiga, base de operações do Departamento Federal de Controle (imagine “Arquivo X” se o Mulder tivesse verba), e tomou Manhattan, inundando a cidade com monstros e distorcendo espaço e gravidade de forma psicodélica para criar um mundo quebrado e onírico, lembrando o filme “A Origem” (“Inception”).

Embora não seja um mundo aberto totalmente contínuo, a cidade é dividida em grandes zonas que partem de uma área central onde o escritório de campo do FBC está instalado, servindo como seu hub evolutivo ao longo do jogo.

As forças cósmicas que aterrorizam a cidade afetaram cada zona de maneira muito diferente, permitindo que cada uma tenha identidade e desafios próprios. A Casa Mais Antiga de Control era um pesadelo brutalista surreal impecável, mas no fim das contas, era muito concreto cinza durante todo o jogo.

Kasurinin deixou claro que um dos objetivos para Resonant era ter muito mais variedade visual, e as zonas distintas são uma manifestação óbvia disso (embora ainda não tenhamos visto muito além da área especialmente afetada nos trailers de revelação e jogabilidade).

Devil May Control

A maior diferença entre Resonant e o primeiro Control é a transição de um jogo de tiro em terceira pessoa para um RPG de ação focado em combate corpo a corpo. Enquanto Jesse tinha a Arma de Serviço, que podia assumir várias formas de arma de fogo, Dylan está sintonizado com o Aberrante, uma arma de combate próximo que muda de forma.

Ainda não está claro quantas formas existirão ao todo, mas exemplos já vistos incluem um martelo enorme, lâminas curtas, uma foice e um chicote.

A ação é rápida e intensa, lembrando a franquia Devil May Cry ou os jogos da PlatinumGames, com malabarismos aéreos, medidor de combos e tudo mais. Assim como no primeiro jogo, o sistema incentiva o jogador a ser agressivo, mas aqui parece ainda mais voltado para te jogar direto no calor do combate.

Ataques corpo a corpo dão a Dylan o recurso necessário para usar as habilidades especiais, que frequentemente atordoam inimigos e permitem execuções, concedendo temporariamente um aumento percentual no dano corpo a corpo e permitindo alcançar níveis cada vez mais altos de destruição com jogadas habilidosas.

Assim como em Control, é preciso prestar atenção não só em atacar e desviar dos inimigos individualmente, mas também em gerenciar grupos com diferentes ameaças. Jesse fazia isso à distância com armas e telecinese, facilitando manter a ação à sua frente, mas Dylan luta de perto, o que significa que os perigos vêm de todos os lados.

Também tivemos mais detalhes da luta de Dylan contra um dos chamados Resonants, que funcionam como chefes principais da história e recompensam Dylan com habilidades poderosas.

A figura ágil, mascarada e armada com dois malhos mostrada no final dos vídeos de jogabilidade recentes foi chamada provisoriamente de Dancer (embora os desenvolvedores tenham comentado que esse nome pode mudar).

De todo modo, está em boa companhia com chefes marcantes como os Cogwork Dancers (Hollow Knight: Silksong) e a Dançarina do Vale Boreal (Dark Souls III), em que aprender a se adaptar ao ritmo gracioso deles pode ser um duelo empolgante de dominar.

Como em qualquer jogo de ação, o quão bom ele será depende da sensação do momento a momento, algo que nenhum vídeo consegue transmitir. Ainda assim, o combate de Control Resonant parece muito mais intenso e mecanicamente profundo do que tudo que a Remedy já fez antes, e estou ansioso para jogar.

Um deleite para quem faz teórias

Além da intensidade do combate, outro grande e empolgante diferencial entre Control Resonant e seu antecessor é a variedade de builds disponível.

A Remedy nos mostrou a mesma luta contra grupos de inimigos, primeiro com uma configuração padrão focada em combate corpo a corpo, e depois com uma build voltada para o uso de habilidades para invocar diversos lacaios e torres para fazer controle de multidão enquanto Dylan aproveitava para executar inimigos específicos.

Ficou imediatamente claro o quão maleável esse sistema será e como suas escolhas realmente vão impactar a maneira de jogar.

As árvores de habilidades em Control permitiam aprimorar diferentes partes do conjunto da Jesse ao seu gosto, mas não parecia que você realmente fazia escolhas criativas de build. Eu adorei o tempo que passei com o jogo, fui minucioso e, mesmo assim, não senti vontade de voltar, em parte porque, ao final, parecia que já tinha visto praticamente tudo o que o combate podia oferecer.

Control Resonant busca incentivar múltiplas jogatinas ao oferecer sistemas de combate muito mais profundos, que permitem uma variedade radical de builds. Ao derrotar os Resonants, é possível escolher entre até três poderes para adquirir, sendo que a escolha é permanente e exclusiva, ou seja, você não conseguirá ver tudo em uma única partida.

Um dos exemplos mostrados oferecia a escolha entre um escudo que também pode ser usado ofensivamente para arremessar inimigos, uma torre que pode ser lançada como uma bomba, ou uma terceira opção que não foi revelada.

Em ação, também vimos Dylan realizar movimentos como empurrar objetos com a mente e causar explosões à distância — aquelas habilidades telepáticas estilosas clássicas.

  • Imagem do jogo Control Resonant
  • Imagem do jogo Control Resonant

Além de selecionar entre várias habilidades sobrenaturais ofensivas, defensivas e táticas, Dylan também pode personalizar sua arma, a Aberrant. Em vez de ficar preso a um único conjunto de movimentos, você define uma forma primária para ataques básicos, uma secundária para ataques especiais e carregados, e um finalizador especial para golpes de conclusão após sequências de ataques.

Dentro desse sistema, cada forma de arma oferece árvores de aprimoramentos que desbloqueiam versões alternativas e especializadas, além de efeitos modificadores, permitindo ainda mais personalização.

Além disso, existem árvores de talentos para Dylan que desbloqueiam uma variedade de modificadores passivos, também envolvendo escolhas exclusivas que limitam novamente o que se pode experimentar em uma única jogada. Essas árvores são construídas em torno de sinergias, como diferentes efeitos de status que podem ser aplicados aos inimigos.

Todos esses sistemas passam por The Gap, um espaço de menu diegético tipo “palácio mental” que Dylan pode acessar a qualquer momento fora do combate. Lá, você não encontra jeans bootcut com preço acessível ou moletons, mas sim pedestais misteriosos nos quais Dylan pode gerenciar suas árvores de talentos, especializações e sistemas.

Pode ser um pouco exagerado quando apresentado dessa forma, mas certamente é empolgante. Parece que a personalização em Control Resonant realmente pode atender aquele desejo de sistemas de combate abertos e expressivos típicos de um RPG de ação, onde é possível explorar diferentes builds e estilos de jogo, mas sem estar preso à rotina de grind de espólios que normalmente associamos a esse tipo de jogo.

O que talvez seja mais impressionante é o quanto parece que a Remedy está acertando logo de primeira – a equipe nunca havia feito um jogo totalmente focado em combate corpo a corpo, mas o resultado carrega todas as marcas dos grandes nomes do gênero.

Considerando que o jogo derivado Control FBC: Firebreak também foi o primeiro jogo multiplayer da Remedy, perguntamos a Kasurinen se existe algo na franquia Control que permite à Remedy expandir suas capacidades de desenvolvimento.

Ele concordou, dizendo que “Control é, antes de tudo, um universo onde muitos protagonistas diferentes podem existir, e cada um tem sua própria maneira de lidar com as situações.”

É algo pelo qual se deve ser grato – a Remedy tem sido um dos estúdios mais confiáveis do gênero de ação por muito tempo, mas vê-los aplicar toda essa experiência em algo novo para eles é um presente especial. Mal posso esperar para voltar e passar mais tempo no mundo de Control com Resonant depois desse gostinho intrigante.

Embora eu esperasse totalmente que uma sequência de Control ampliasse a visão estranha e imaginativa da Remedy em uma escala maior — o que não decepcionou —, não esperava que o lado “doido do buildcrafting de RPG de ação” do meu cérebro fosse ativado também.

Control Resonant será lançado em 2026 para Xbox Series X|S.

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