Como o remake de Fatal Frame II foi se construindo à base do medo
Resumo
- Os diretores do remake de Fatal Frame II: Crimson Butterfly discutem como trouxeram à vida este clássico do terror japonês.
- Este remake foi atualizado com gráficos aprimorados, som imersivo e uma nova câmera em terceira pessoa, não fixa.
- Tanto a demo quanto o jogo completo já estão disponíveis no Xbox Series X|S.
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Lançado originalmente em 2003, Fatal Frame II: Crimson Butterfly há muito é considerado um dos jogos de terror japonês mais assustadores já criados.
Os diretores do jogo, Hidehiko Nakajima e Makoto Shibata, sentaram-se recentemente para conversar sobre o novo projeto, os principais elementos do design de jogos de terror e as inspirações da vida real por trás das assombrações.
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Por que a Team Ninja decidiu escolher Fatal Frame II: Crimson Butterfly para um remake completo entre tantos títulos antigos?
Shibata: nos últimos anos, lançamos versões remasterizadas da série Fatal Frame e elas receberam feedback positivo de jogadores que nunca haviam experimentado a série antes. Naquela época, enquanto a Team Ninja planejava vários projetos novos, a série Fatal Frame entrou em discussão. Entre os títulos, Crimson Butterfly foi o mais solicitado pelos jogadores, o que levou a essa decisão.
Nakajima: ele é muito popular entre os fãs antigos da série e, ao mesmo tempo, tem um forte reconhecimento de nome mesmo entre jogadores que nunca o jogaram.
Shibata: apesar de a série ter uma longa história, ela também carregava problemas inevitáveis, como controles pesados e design de jogo datado, que foram apontados até nas duas remasterizações mais recentes.
Nakajima: sabíamos que desenvolver um jogo de terror seria desafiador, já que não era um gênero com o qual a Team Ninja tinha experiência. Porém, tanto Shibata, diretor da série, quanto eu, junto com outros membros da equipe que trabalharam em títulos anteriores de Fatal Frame, acreditávamos que poderíamos superar isso aproveitando o ambiente de desenvolvimento e o know-how cultivado nos jogos de ação da Team Ninja.
Shibata: ao fazer um remake completo — reformulando a ação e revisitando cada elemento — sentimos que poderíamos eliminar qualquer impressão ultrapassada da série e torná-la agradável para os jogadores modernos, que hoje jogam uma grande variedade de games de terror. Considerando que já faz muito tempo desde o último título novo da série Fatal Frame, decidimos que o remake era a abordagem certa.

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Que tipos de discussões e alinhamentos foram mais importantes entre as equipes de ação e história durante o desenvolvimento?
Shibata: de modo geral, eu cuidei da história e da ambientação, enquanto Nakajima ficou focado na ação. No entanto, como jogos de terror são movidos pela experiência, foi difícil dividir funções de forma rígida. Avançamos sempre checando e discutindo tudo juntos.
Nakajima: o principal foco era como a experiência de terror mudaria neste remake e o que precisávamos fazer para alcançar isso.
Shibata: no original, a câmera do jogo alternava entre ângulos fixos em terceira pessoa e a visão em primeira pessoa ao usar a Camera Obscura. Desta vez, adotamos uma visão padrão em terceira pessoa para navegação, então os jogadores ficam mais constantemente ancorados na perspectiva da Mio. Se tentássemos recriar exatamente a encenação original, seria necessário virar a câmera à força na direção oposta de onde o jogador estivesse olhando.
Nakajima: forçar a visão do jogador assim funciona em filmes de terror, mas em um jogo interativo, isso quebra a imersão. Esse foi um ponto desafiador, então Shibata abordou pela ótica da história, apresentação do terror e intenção original, enquanto eu foquei em como realizar isso em um espaço de jogo 3D de ação. Tínhamos perspectivas diferentes e fomos refinando pela discussão.
Shibata: para fazer com que os jogadores sentissem o medo do terror japonês com esse esquema de controle e câmera, redesenhamos a encenação, os layouts dos ambientes e o fluxo da jogabilidade.
Nakajima: diferente dos títulos anteriores da Team Ninja, este jogo não prioriza a adrenalina típica da ação. Embora melhorar a resposta e o feeling dos controles seja necessário, a Mio é apenas uma humana comum com habilidades normais. Simplesmente aumentar a resposta dos comandos soaria artificial. Do ponto de vista do terror, os movimentos dela precisavam parecer humanos, enquanto do lado da ação, os controles tinham que ser livres de estresse. Ajustamos o jogo cuidadosamente considerando os dois lados.

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Como você redefine o “medo” para os jogadores modernos?
Shibata: o conceito central de “medo que estimula a imaginação” permanece inalterado em relação ao original. No entanto, a forma como o medo é apresentado mudou. Com os novos controles e a câmera, o medo deixa de ser algo que é “mostrado” ao jogador e passa a ser algo que ele “acaba vendo”. O medo agora vem da percepção de que você olhou para algo aterrorizante como resultado das suas próprias ações.
Nakajima: a abordagem anterior tinha seu próprio charme único, mas, em termos de medo, mudamos de técnicas de jogos de aventura para técnicas de jogos de ação. Por exemplo, ao permitir um movimento mais natural do personagem e alinhar o ponto de vista do jogador mais de perto ao do personagem, os jogadores sentem como se eles mesmos estivessem olhando ao redor da vila. Ao aumentar a imersão, direcionar a atenção e ajustar as rotas de movimentação, os jogadores naturalmente “acabam vendo” algo assustador. Dito isso, o combate usando a Camera Obscura permanece inalterado — você ainda precisa encarar e olhar diretamente para entidades aterrorizantes para lutar contra elas.
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Com as capacidades técnicas ampliadas, quais elementos vocês decidiram priorizar ou preservar do original?
Shibata: se os visuais ficam claros demais, a atmosfera se perde. No original, um ruído visual era constantemente aplicado à tela para transmitir o desconforto e a atmosfera úmida da Vila Minakami. Neste remake, aplicamos uma camada sutil de ruído visual na tela, que se intensifica quando aparições estão próximas. Embora visuais mais nítidos valorizem os detalhes em CG, intencionalmente deixamos a imagem mais “áspera” para preservar o clima. Também mantivemos o contraste do estilo visual — cenários e aparições realistas em contraste com uma protagonista carismática. Embora essa abordagem funcionasse bem com modelos de baixa contagem de polígonos, ela também faz parte da identidade da série. Apesar de termos melhorado a translucidez da pele e as texturas das roupas, mantivemos esse contraste.
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Qual foi a decisão mais difícil ao equilibrar os fãs originais e os novos jogadores?
Shibata: isso não foi particularmente difícil. Mantivemos o mundo e a história original intactos, adotando controles modernos e um novo trabalho de câmera para maior acessibilidade. Nosso foco foi em como os jogadores interagem com o mundo de Crimson Butterfly, e gostamos de desenvolver recursos como os filtros da Camera Obscura e a mecânica de segurar as mãos.
Nakajima: o medo e a história que queríamos expressar já existiam. O desafio era descobrir como tornar essa experiência acessível e mais fácil de jogar para novos jogadores.

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Como vocês aproveitaram os pontos fortes da Team Ninja e onde decidiram conscientemente restringi-los?
Nakajima: nossa força está em equilibrar o movimento natural com controles responsivos. Este é um jogo de terror, e a protagonista é um ser humano comum. Encontrar o equilíbrio entre a resposta característica da Team Ninja e o movimento natural foi tanto nossa força quanto algo que restringimos conscientemente.
Por exemplo, embora os comandos respondam rapidamente, o movimento da personagem enfatiza ações naturais em vez de velocidade. Ajustamos cuidadosamente elementos como o peso inicial e a diferença entre andar e correr para que o deslocamento pareça natural, sem causar estresse no controle, permitindo que o jogador se concentre apenas no medo. Claro, quando se trata do movimento dos espectros, aproveitamos totalmente a experiência da Team Ninja.
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O que a Team Ninja aprendeu ao desenvolver um jogo de terror?
Nakajima: design de fases e ritmo da apresentação. Jogos de terror dependem menos de ação derivada do terreno e da posição dos inimigos, e mais das emoções e percepção do jogador. Por exemplo, revisitar um local familiar pode provocar um novo medo. Esses aprendizados também podem ser aplicados a jogos de ação.
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O que foi exclusivamente desafiador ou gratificante ao desenvolver um remake?
Nakajima: por já existir um original, não podíamos mudar drasticamente ou remover fases ou aparições. Revisitar cada elemento do zero foi um desafio.
Shibata: poder adicionar fases e ações que não puderam ser implementadas no original foi muito gratificante. A ação de segurar a mão da Mayu é um desses recursos—algo que incluímos de forma ambiciosa porque a Team Ninja se destaca em design de ação.
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Como vocês gostariam que os jogadores encarassem este jogo?
Shibata: Para quem jogou o original, queremos que aproveitem a experiência de ver o quanto o jogo evoluiu. Como o original foi lançado em 2003, as lembranças podem estar idealizadas, mas acreditamos que este remake faz jus a essas memórias.
Nakajima: para novos jogadores, esperamos que aproveitem simplesmente como um novo jogo de terror. Em meio a tantos títulos do gênero hoje, este oferece uma forma acessível de experimentar o terror japonês.

Shibata: cada título de Fatal Frame conta uma história completa em si, tornando este um ótimo ponto de partida para novos jogadores.
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Como você enxerga este remake dentro da série Fatal Frame como um todo?
Shibata: apesar de ser chamado de remake, reconstruímos cada elemento do zero usando a tecnologia mais recente da Koei Tecmo. Eu encaro como um reboot da série de terror japonesa.
Nakajima: com este título, sentimos que estabelecemos um sistema sólido para expressar o terror japonês e queremos desenvolvê-lo ainda mais.
Você poderia compartilhar inspirações vindas de experiências pessoais?
Shibata: eu costumo perceber fantasmas mais pelo som do que pela visão. Eles emitem sons únicos de onde estão—esses sons sobem e descem, mas permanecem distintos para cada fantasma. Sentir a presença deles pelo som foi algo que incorporamos na série Fatal Frame.
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Quais aparições deixaram a maior impressão em vocês?
Shibata: o fantasma de Chitose Tachibana. Enquanto a maioria dos espectros é assustadora, ela parece fofa e, quando você conhece sua história, derrotá-la se torna algo trágico. Ela foi importante para trazer variedade aos fantasmas.
Nakajima: todos deixaram uma impressão por causa de suas histórias, mas neste remake, Miyako Sudo se destaca. Como o primeiro fantasma que os jogadores encontram, foi aquele em que mais investimos tempo, tanto na representação quanto no combate.
Vocês já tentaram fotografar um espírito na vida real?
Shibata: mesmo que um fantasma aparecesse, eu ficaria tão assustado que não conseguiria reagir a tempo. Faço jogos sobre fotografar fantasmas instantaneamente há anos, mas na vida real é extremamente difícil.
Se pudessem escolher uma arma para enfrentar um fantasma no mundo real, qual seria?
Shibata: na vida real, não dá para vencer — o melhor é correr. De preferência, depois de tirar uma foto!
Nakajima: eu realmente carrego sal na bolsa, então provavelmente jogaria isso. Mas como sou ruim com terror, se realmente encontrasse um, acho que ficaria paralisado de medo.
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