Prévia: Pragmata ama ser um videogame

Prévia: Pragmata ama ser um videogame

Imagem do jogo Pragmata

A última vez que joguei Pragmata, saí encantado com a forma como o jogo inseria uma ideia realmente nova em um gênero bastante familiar, construindo um minigame de hackeamento na ação do combate momento a momento.

Quase um ano depois, minha segunda jogatina — com duas horas de duração, ambientada no segundo capítulo do jogo — me deixou igualmente impressionado, mas agora focado em como a Capcom abordou tudo ao redor dessa nova mecânica com um senso de alegria sem restrições.

Se você precisa de um lembrete, Pragmata gira em torno de Hugh — um astronauta preso em uma base lunar — e Diana, a misteriosa criança-androide que ele encontra lá, com uma conexão profunda com os sistemas da base (e seus muitos robôs defeituosos).

Jogando com ambos simultaneamente, você percorre seções cada vez mais inesperadas da base, enfrenta inimigos usando armas de fogo e hackeamento, e tenta levar Hugh de volta para casa enquanto desvenda o mistério do que exatamente causou tudo isso.

Enquanto minha primeira demo foi basicamente uma introdução de como o combate funciona, essa segunda seção oferece uma visão muito mais clara de como será o restante do jogo.

Começo a demo em uma área central que funciona como uma estação de metrô para todas as outras partes da base que precisaremos visitar. Imediatamente, fica claro que a progressão é uma proposta muito mais profunda do que parecia à primeira vista.

Duas estações de upgrade separadas permitem não só melhorar os atributos e as armas de Hugh, mas também aprimorar as habilidades de hackeamento de Diana, adicionar modificações ao seu equipamento para alterar o estilo de jogo e desbloquear novas habilidades.

Mesmo neste estágio inicial, há muito mais para desbloquear do que eu poderia pagar neste momento, e isso rapidamente incentiva você a escolher jogar da maneira que mais gosta. No meu caso, foquei em tornar os hacks de Diana o mais poderosos possível, mas logo vi opções para ser especialista em armas de longo alcance ou um personagem que se destaca quando está perto dos inimigos.

Cada ponto de salvamento no jogo permite que você volte ao hub para fazer alterações no seu equipamento, mostrando o quanto os desenvolvedores querem que você experimente, ajuste e melhore — não é uma reação ao nível que acabou de jogar, mas à seção do nível.

Escolheu a arma errada para os inimigos que está encontrando? Acabou de ganhar uma modificação nova e útil? Juntou dinheiro suficiente para conquistar aquele próximo upgrade? Há uma barreira muito baixa para fazer essas mudanças durante a fase, permitindo jogar do jeito que você quiser.

Porém, há mais nesse hub do que apenas menus, e é aqui que a Capcom realmente mostra a personalidade mais ampla que está construindo no coração deste jogo. Pragmata é um jogo de videogame em sua essência, despejando ideias e sistemas sobre você com um senso de liberdade.

Existem várias seções do hub para desbloquear, desde um guarda-roupa para trocar de roupas até esquemas detalhados dos seus inimigos. Há um robô amigável que oferece cartelas de bingo para desbloquear ainda mais itens e cosméticos novos. E há uma galeria em estilo de museu com itens desbloqueáveis do passado da humanidade para Diana brincar.

E então temos a própria Diana, que circula pela área, respondendo ao que você tem feito na história principal e oferecendo oportunidades para uma conversa rápida. Depois de conversar bastante, fui presenteado com uma cena realmente adorável em que ela dá a Hugh um retrato desenhado de giz de cera dos dois juntos.

Essa cena poderia facilmente ser descartável ou exagerada, mas existe uma leveza consciente em Pragmata que faz tudo parecer parte de algo maior.

E esse senso de diversão se traduz nos próprios níveis. Quase imediatamente após o início, Hugh descobre que os donos da base tentaram recriar uma seção inteira de Nova York na Lua — e esse é o cenário do nível seguinte.

Hugh e Diana percorrem ruas iluminadas por neon, parecidas com a Times Square, alternando constantemente entre combate, plataforma e resolução de quebra-cabeças conforme avançam. Ao longo do caminho esperado, há salas de desafio desbloqueáveis, áreas secretas para explorar e dezenas de itens para coletar.

Ao longo do caminho, fui apresentado a várias novas armas que mostram como sua abordagem começará a variar ao longo do jogo. Um railgun carregável permite eliminar inimigos de distâncias muito maiores, mas o ponto principal é que quase sempre será necessário se aproximar para realizar um hack antes que ela se torne realmente eficiente.

Uma arma tipo lançador de granadas pode não causar um dano enorme, mas consegue derrubar a maioria dos inimigos, permitindo que você realize vários hacks e ataques em pontos fracos enquanto eles tentam se recuperar. E um item de suporte que funciona como isca pode fazer os inimigos fugirem de você – ou correrem direto para armadilhas ambientais ativáveis.

Você percebe que a Capcom realmente entende que este é, acima de tudo, um videogame, oferecendo regularmente novas formas de brincar com ele, em vez de apenas usar suas mecânicas para levar você de um ponto da história ao outro.

O fato de que os novos inimigos que encontrei eram sempre mais bizarros do que os anteriores também contribui bastante para essa sensação. No início, vimos andadores humanoides, inimigos mecânicos que pisoteiam o chão e drones voadores. Depois, tudo ficou um pouco mais… perturbador.

Existem humanoides enormes e deformados com o terrível hábito de abrir o rosto inteiro, desabrochando como uma flor cibernética que bloqueia seus hacks até ser destruída a tiros.

Tem um chefe do tamanho de um prédio, construído como uma formiga musculosa, com rosto de louva-a-deus gritando e a horrível capacidade de desenrolar um pescoço comprido para esmagar o que estiver dentro.

É mais um toque de pura diversão — claro, os designs poderiam refletir o trabalho real desses robôs na base… mas e se eles fossem simplesmente insanos? Há algo estranhamente nostálgico em um jogo que se permite ser, de fato, um videogame, e isso me cativa.

Não é uma quebra da quarta parede, nem tenta ser meta, apenas é o que quer ser.

E é isso que me deixou tão animado para ver o jogo completo – se essas são as fases iniciais de Pragmata, até onde o restante pode ficar mais estranho, mais inesperado e ainda mais divertido?

Adoro que Pragmata mostra claramente que gosta de ser um videogame – e estou muito curioso para descobrir o que mais ele reserva.

Pragmata chega ao Xbox Series X|S em 17 de abril.

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