Trazendo o estilo único do Pacificador da DC para Mortal Kombat 1
Nesses 10 anos em que trabalho na NetherRealm Studios, já vivenciei dias memoráveis como parte do departamento de design, mas no dia em que soubemos que faríamos o Pacificador em Mortal Kombat 1 foi certamente um dos melhore
Nesses 10 anos em que trabalho na NetherRealm Studios, já vivenciei dias memoráveis como parte do departamento de design, mas no dia em que soubemos que faríamos o Pacificador em Mortal Kombat 1 foi certamente um dos melhores.
A única preocupação que tive foi a possibilidade de designers lutando entre si para assumir o cobiçado papel de trabalhar nele. Brincadeiras à parte, quando ouvimos essa notícia, imediatamente começamos a compartilhar trechos da série e a gerar ideias.
A razão para toda a empolgação está relacionada ao quanto amamos o personagem e a série. O humor ressoa com o nosso próprio, e acredito que, se fôssemos projetar nosso próprio super-herói, ele seria fortemente inspirado em elementos do Pacificador.
Desde o primeiro dia, ficou claro para nós que traduzir o Pacificador para o Mortal Kombat 1 seria emocionante.
A primeira parte foi criar um design de jogabilidade em torno de um conjunto central de ataques e movimentos especiais, enquanto adicionávamos referências e detalhes específicos à forma como os ataques se apresentam. Isso significava assistir e reassistir cenas da série, meticulosamente observando os detalhes que nos chamaram a atenção
Uma das nossas cenas favoritas da série é da primeira vez que vimos o Pacificador usar o capacete Sonic Boom. A garota borboleta com quem ele estava lutando saltou no ar para atacar, mas o ele conseguiu ativar o Sonic Boom a tempo de vaporizá-la. Foi um momento chocante, e ficamos com uma imagem do Pacificador sentado no chão, completamente atordoado com o que acabara de acontecer.
Quando fomos criar o Brutality do personagem com o Sonic Boom, queríamos imitar detalhes muito específicos que nos chamaram a atenção, como capturar aquele último momento em que ele está sentado no chão, em completo choque.
Além disso, criamos um Brutality a partir da cena da série em que ele fez uma granada caseira usando um projétil de tanque. Até criamos manchas de sangue com alcance maior e pedaços de carne mais longos para imitar melhor os da série. No geral, essa é a parte do processo de design com a qual nos divertimos muito.
Conforme estávamos desenvolvendo o Pacificador em Mortal Kombat 1, acreditamos que foi crucial destacar sua personalidade exagerada em todos os lugares possíveis.
Isso se torna uma soma de nuances, narração, diálogo, movimentos e maneirismos que são essenciais para transmitir a personalidade única do Pacificador ao público. Isso é sempre importante, mas especialmente neste caso, devido à familiaridade dos jogadores com esse personagem. Qualquer deslize será notado imediatamente.
Felizmente, tivemos o prazer de trabalhar diretamente com John Cena, que entregou uma atuação impecável (o que já era esperado) como Pacificador no game adicionando o nível máximo de credibilidade à captura de voz e diálogo.
No estúdio de captura de movimento, estudamos de perto os maneirismos do personagem, muitas vezes exibindo trechos da série na tela grande e comparando-os com a atuação do ator enquanto capturávamos os movimentos para garantir que estivessem fiéis ao Pacificador. Como você pode imaginar, houve muitas risadas entre as tomadas, já que alguns dos momentos mais cômicos brilharam durante o processo.
Pelo lado do gameplay, o personagem foi projetado para ter um estilo de jogo direto e acessível. Queríamos destacar seus ataques com o capacete e a coordenação com Eagley, o fiel companheiro águia careca do personagem.
Para os ataques com o capacete, precisávamos criar movimentos especiais que apoiassem tanto o design de jogabilidade quanto as referências importantes da série. Em seus movimentos centrados no capacete, ele usará ataques de torpedo e habilidades antigravitacionais que o permitem flutuar e cair sobre os oponentes, com a versão aprimorada desse movimento atuando como uma evasão com opções adicionais para cancelar.
Para os ataques de Eagley, buscamos criar movimentos especiais significativos que seriam úteis em situações específicas. Por exemplo, Eagley pode atacar o Kameo Fighter de um oponente, ferindo-o e desativando seu uso.
Para alguns de nós, o movimento mais engraçado do Pacificador é o golpe especial com dardo, que os fãs devem reconhecer do filme Esquadrão Suicida (2021). No jogo, ele assume a mesma postura furtiva e pode se mover para frente e para trás enquanto segura o dardo de sopro, que pode ser lançado a qualquer momento e é projetado para atingir os oponentes no ar.
Seria um eufemismo dizer que foi um privilégio para nós projetar e desenvolver o Pacificador em Mortal Kombat 1. Essa foi uma das experiências mais divertidas e colaborativas que tivemos como um grupo de design até aqui. Achamos que o personagem combina muito bem com o universo de Mortal Kombat 1, e mal podemos esperar para os jogadores experimentarem.
O Pacificador vai estar disponível em 28 de fevereiro como parte do período de acesso antecipado para quem possuiu o Mortal Kombat 1: Pacote de Kombate, seguido da disponibilidade para todos em 6 de março.
Uma versão de teste de Mortal Kombat 1 vai estar disponível para todos os assinantes de Xbox Game Pass Core e Xbox Game Pass Ultimate como parte do Dias Para Jogar de Graça de 7 a 10 de março, com acesso a todos os modos multiplayer, os primeiros dois capítulos do modo campanha cinematográfico, o elenco base de personagens icônicos e mais.
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