O Campanário de Towerborne tem o objetivo de ser muito mais do que um menu principal
O Campanário de Towerborne tem o objetivo de ser muito mais do que um menu principal
Com o cuidado e a atenção certos, o mundo central de um jogo pode ser muito mais do que a soma de suas partes. Olhando de forma simples e direta, locais como a Torre de Destiny 2, o Gathering Hub de Monster Hunter World e o Fortress of Doom de Doom Eternal poderiam ser vistos apenas como menus bonitos: eles são personagens ou edifícios substituindo os botões que você estaria pressionando antes de entrar em um jogo. Mas, em todos esses casos, vemos narrativas, referências escondidas e escolhas idiossincráticas feitas, transformando esses espaços em locais verdadeiramente memoráveis – um lar longe de casa.
Towerborne e seu belo Campanário (Belfry no original) estão mirando para se juntar a esse grupo.
O Campanário – uma torre maravilhosamente instável que se projeta nas nuvens acima do mapa do mundo – será a base principal para cada jogador (e seus personagens, conhecidos como Ases).
De lá, você poderá treinar, aprimorar seu equipamento, aceitar missões e se juntar a outros jogadores antes de partir em suas missões para salvar o mundo. Mas, como nos exemplos acima, a equipe da Stoic não quer apenas oferecer um menu mais interativo – o Campanário será um verdadeiro lar para os Ases, oferecendo chances de acompanhar a história sempre em evolução que Towerborne vai contar, oportunidades de conhecer novos amigos e mais.
No Campanário, você encontrará de tudo, desde o Edifício do Conselho (um centro para missões e NPCs principais, oferecendo tanto narrativa quanto jogabilidade), até a Forja (onde você poderá melhorar seu equipamento), até o Facewright (permitindo personalização ilimitada do seu Ás), e muito mais.
Considerando tudo, isso faz do Campanário parecer mais como uma vila – com a sensação distintamente humana que isso implica – do que um simples um menu.
Eu conversei com o diretor de jogo, Daniel McLaren, para descobrir por que a equipe sentiu que tinha que acertar na aparência e sensação desse hub, em vez de criar um simples menu de “Selecionar Missão”:
“Sério, esse é o tipo de pergunta que, de primeira, faz todo sentido”, ele responde. “Por que não ter um jogo onde você seleciona o que quer fazer de um menu e pronto? Jogos para celular demonstraram que isso funciona muito bem quando você destila até uma experiência de repetição de gameplay ‘perfeita’. Mas não é sobre isso que nosso jogo é.”
“Nós queremos que você sinta que este é um mundo no qual você quer estar, que os NPCs valem a pena interagir, que a beleza e as interações valem o seu tempo. Fazer um jogo que as pessoas amem é uma arte tanto quanto é uma ciência, e a arte deve ser agradável. Para aqueles com quem nosso estilo ressoa, Towerborne deve parecer um lugar onde você quer estar, deve ser algo em que você pensa com carinho, deve se sentir completo e inteiro, que a jornada que você fez conosco valeu o seu tempo. Não estou dizendo que um jogo baseado em menu não possa fazer isso, mas, uh… estou meio que dizendo que podemos fazer melhor.”
Fazer o Campanário parecer desse jeito tomou um tempo – o Campanário é um espaço para exploração, e entre outras coisas, a Stoic teve que ajustar como os NPCs são organizados para garantir que você não gastasse uma parte do seu tempo andando de um lugar para outro.
Mas o resultado é um local que a equipe acredita que você nunca precisa passar muito tempo – você provavelmente apenas vai querer dar uma passeada e ver o que consegue encontrar.
A chave para conseguir essa sensação é que o Campanário foi projetado para parecer que é realmente o lar de todos os jogadores de Towerborne, o que significa que você nunca estará lá sozinho, ou mesmo apenas com seu grupo escolhido.
Ele estará movimentado com outros jogadores cuidando de seus próprios negócios e oferecerá chances de encontrá-los (usando um sistema de comunicação de emotes e adesivos) e talvez até mesmo se aventurar juntos – seja através de um sistema de matchmaking ou agrupando-se no próprio Campanário.
“Nós queremos que o Campanário pareça algo vivo, e ter outros jogadores por perto faz o jogo parecer que é habitado e que vale a pena jogar”, explica McLaren. “Além disso, qual é o sentido de um jogo vivo se você não pode ver os outros, ajudar novos jogadores, fazer novos amigos, ou mesmo apenas dançar por horas?”
Os NPCs do Campanário serão tão importantes quanto outros jogadores ativos, não apenas pelo que oferecem, mas pela história mais ampla do jogo. Embora a narrativa aconteça em todo o mundo de Towerborne, você pode considerar o Campanário como o lar da narrativa do jogo.
Missões podem ser aceitas de vários NPCs (e um quadro de empregos para oferecer incentivos extras para jogar de certas maneiras ou ir a certos locais), mas haverá mais personagens que ajudam você a entender o mundo em que entrou – e, como um jogo como serviço, Towerborne continuará contando novas histórias bem após o lançamento.
“Nossa meta é continuar expandindo o mundo de Towerborne ao longo do tempo com novos conteúdos, novos inimigos, novos locais e histórias”, diz McLaren. “Enquanto missões, e por extensão NPCs de missões, são uma maneira certeira de garantir que os jogadores estejam pelo menos expostos aos elementos centrais da história, eles existem para ajudar a responder as perguntas fundamentais ‘Por que estou aqui? Por que estou fazendo isso?’”.
“Mas que graça tem um RPG se não permitir que jogadores curiosos pela história descubram a ‘mitologia mais aprofundada’? Fique tranquilo, os jogadores encontrarão uma variedade de NPCs narrativos, tanto no Campanário quanto no mundo, que têm seus próprios pedaços de informação para revelar. Com o tempo, quem pode dizer quem aparecerá e onde eles podem ser encontrados?”
Talvez o mais empolgante seja que essa história em evolução significa que o próprio Campanário mudará com o tempo – a versão que veremos no lançamento é apenas o começo do que esse local será.
Essa evolução será um lembrete físico da história que a Stoic tem para contar: “A beleza da maneira como estamos construindo e apoiando este jogo é que queremos investir no futuro de vocês, os jogadores de Towerborne“, diz McLaren. “Temos tantas ideias legais, histórias e recursos que queremos compartilhar, e o Campanário é apenas um lugar onde podemos fazer isso acontecer.
“Quanto ao que você pode ver, quem pode dizer? Eu ouvi um pequeno rumor de que há uma cabra. Em algum lugar.”
Claro, sempre há um equilíbrio a ser alcançado. O Campanário não será o lugar onde você passará a maior parte do seu tempo – há um jogo inteiro para jogar, é claro – mas a Stoic quer que seja um prazer passar o tempo entre as missões, não apenas durante elas:
“Em seu cerne, Towerborne é um RPG de ação usando o estilo de combate ‘brawler’. Claramente não queremos que seja apenas um jogo de uma nota só, e então certamente há alguma história, mistério, coisas para descobrir e NPCs para conhecer, mas tudo isso em serviço de um jogo que é sobre coletar saques, aprimorar seu Ás e matar inimigos maiores e mais perigosos. Queremos oferecer aos jogadores muitas maneiras de explorar o mundo de Towerborne e ser forte o suficiente para fazer isso!”
Teremos muito mais para falar sobre isso antes que Towerborne chegue ainda este ano.
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