Como as armas de Towerborne trabalham juntos para criar uma sinfonia de combate do caos

julho 31, 2024

Como as armas de Towerborne trabalham juntos para criar uma sinfonia de combate do caos

Embora muitas vezes não haja nada mais legal do que executar uma combinação estilosa e brutal com uma arma poderosa, às vezes é melhor fazer isso como um esforço em equipe. O futuro jogo ARPG de visão lateral Towerborne sabe disso e colocou o combate emocionante baseado em equipe no coração de sua jogabilidade.

Conforme você se aventura pelo rico mundo de fantasia de Towerborne, enfrentando inimigos e caçando tesouros, você não será apenas apresentado a um conjunto de armas super divertidas e acessíveis para empunhar sozinho, mas também maneiras de se beneficiar dos equipamentos de outros jogadores.

Seja jogando com amigos ou entrando em um lobby com estranhos, a ênfase na colaboração entre tipos de armas proporciona muitos momentos cooperativos memoráveis em Towerborne.

O Diretor de Jogo, Daniel McLaren, e o Designer Chefe de Combate, Isaac Torres, passaram para compartilhar mais sobre a sinergia única entre o arsenal de Towerborne.

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Em Towerborne, inicialmente você terá a opção de escolher entre quatro classes diferentes: Sentinel (Espada e Escudo), Shadowstriker (Adagas Duplas), Pyroclast (Clava) e Rockbreaker (Manoplas), cada uma oferecendo um estilo de jogo diferente.

Espada e Escudo é a sua combinação confiável de dano e defesa, Adagas Duplas permitem cortes rápidos e evasivos, Clava é lenta, mas causa grande impacto, e Manoplas são todas sobre combos de combate corpo a corpo meticulosos.

Cada uma é projetada pensando na acessibilidade: são fáceis de pegar, divertidas de jogar, ao mesmo tempo que concedem a habilidade de fazer coisas legais com facilidade.

O Designer Chefe de Combate, Isaac Torres, enfatiza a necessidade de “mínimo atrito” no lado do combate, significando que jogadores de todos os níveis de habilidade podem se envolver imediatamente. No entanto, oferecer profundidade no combate para garantir uma jogabilidade consistentemente divertida em níveis mais altos também permaneceu importante.

“A melhor maneira de pensar nisso é ter uma base de habilidade baixa, mas um teto de habilidade alto”, explica Torres. “Sempre há novas maneiras de otimizar e novas coisas para descobrir. Jogadores usando a mesma arma ainda podem ter Habilidades de Foco diferentes equipadas. Você poderia ter três jogadores em uma equipe todos usando Espada e Escudo que proporcionam experiências drasticamente diferentes.”

Caos colaborativo

Embora cada arma em Towerborne seja projetada para parecer consistentemente legal quando usada por conta própria, elas brilham ainda mais em um ambiente de equipe. Um dos aspectos mais empolgantes do jogo de luta é a capacidade de misturar e combinar novos estilos de jogo que nunca foram possíveis sozinhos, desbloqueando ainda mais ataques criativos e combinações.

O Diretor Daniel McLaren compartilha um exemplo disso na prática: “Jogadores de Manoplas podem carregar seu punho para fazer um ataque devastador. Se você combinar isso com um jogador de Espada e Escudo que tem uma Habilidade de Foco que atordoa inimigos, agora você está criando um momento cooperativo que é improvisado e que pode se complementar. Isso é incrível e há toneladas disso neste jogo.”

“Como um jogador de Warclub, uma das minhas interações favoritas é quando um jogador de Manoplas derruba um inimigo e eu consigo acertar o inimigo de volta para eles, e eles finalizam a sequência com um golpe de cotovelo incrível. Isso me faz rir todas as vezes!”

Melhor ainda é a acessibilidade que a Stoic liderou também se aplica à ação multiplayer – você não precisar depender de uma comunicação de voz meticulosa para realizar movimentos incríveis, há um nível de intuição no jogo online, projetado para que todos possam se envolver com facilidade.

“Essa mentalidade naturalmente se presta ao jogo cooperativo”, diz Torres. “Não importa se você está jogando com amigos ou jogando com um grupo pela primeira vez. O combate é projetado de tal maneira que haverá toneladas de oportunidades para compartilhar a diversão e fazer coisas legais. Vê um personagem lançado no ar? Pule e ataque! Se alguém na sua equipe quebra um inimigo, eles entram em um estado atordoado que é compartilhado por toda a equipe. Este é o momento de todos brilharem, e isso pode acontecer com colaboração direta ou por acaso.”

Um desafio digno

Mesmo com acessibilidade e trabalho em equipe como em seu cerne, Towerborne ainda tem dificuldade suficiente para oferecer um desafio significativo à medida que você progride. Cada arma tem armadilhas ao lado de seus pontos fortes, então você vai precisar tomar decisões informadas sobre esses desafios maiores.

Torres acrescenta que há um “fator de risco/recompensa” em jogo, e parte da diversão da ação de Towerborne é descobrir como minimizar o risco da melhor maneira possível.

“As armas são todas projetadas de uma maneira que permite aos jogadores descobrir ou desbloquear maneiras de otimizar suas habilidades”, explica Torres.

“Warclub, por exemplo, permite que os jogadores carreguem manualmente seu Heat Gauge. Isso pode não ser uma opção muito segura no meio de um campo de batalha. No entanto, você também pode cancelar os quadros de recuperação de seus ataques para carregar seu Heat Gauge, o que minimiza significativamente esse risco.

“Há outras maneiras de se proteger temporariamente do perigo em momentos de necessidade também, mas o mais importante é que o jogador tem opções. Foi extremamente importante para a equipe de combate permitir que os jogadores experimentassem o jogo da maneira que é mais divertida para eles. Realmente depende de você!”

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