Como a escolha do jogador está ligada a abordagem de combate de Avowed

Como a escolha do jogador está ligada a abordagem de combate de Avowed

Resumo

  • Exploramos o combate e a escolha do jogador em nossa prévia estendida com Avowed.
  • O diretor de jogabilidade Gabe Paramo e o designer de combate sênior Max Matzenbacher compartilham ideias sobre o processo de design de combate.
  • Avowed será lançado em 18 de fevereiro de 2025 para Xbox Series X|S, o App Xbox para Windows, Steam, Battle.net e estará disponível no primeiro dia com Game Pass Ultimate e PC Game Pass. Atualmente, está disponível em pré-venda na Xbox Store, Battle.net e Steam. A Edição Premium oferece até cinco dias de acesso antecipado, dois pacotes de visuais premium e acesso ao Livro de Arte Digital e Trilha Sonora. Saiba mais aqui no Xbox Wire.

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Assim que desci do barco e coloquei os pés em Dawnshore, a primeira grande zona aberta de Avowed, soube que estava me divertindo. A cidade portuária de Paradis é absolutamente cheia de personalidade.

Da mistura de prédios desgastados com tijolos faltando, comerciantes acenando para mim para ver seus produtos e um punhado de ladrões por aí que não querem falar comigo, tudo parecia tão vivo.

Então, naturalmente, a primeira coisa que faço é subir ao topo da torre do sino para uma visão melhor e descobrir algumas moedas de ouro descansando dentro de um ninho de pássaro. “O jogo antecipou que eu poderia ir aqui; Isso vai ser ótimo.”

A escolha do jogador é importante em Avowed e é um tema que é infundido em quase tudo o que você pode fazer no mundo do jogo, nascido de um estúdio que se orgulha do lema “Seus Mundos, do seu jeito”.

Isso significa que tudo é possível, desde escolhas complexas de diálogo até construções de personagens personalizadas que permitem que você escolha como deseja explorar as Terras Vivas no mundo de Eora.

O combate também se encaixa nessa estrutura de escolha do jogador, e foi um aspecto que explorei em detalhes durante um recente evento de mídia para Avowed. 

Devo ter experimentado cerca de uma dúzia de armas durante minha sessão (o poderoso rifle de arcabuz se tornaria meu favorito, mais sobre isso daqui a pouco), mas ter a liberdade de alternar entre machados e arcos e martelos e varinhas e até mesmo um livro de feitiços era incrivelmente flexível.

Eu me senti encorajado pelo jogo a experimentar, embora meu histórico inicial como um ‘Herói de Guerra’ tenha começado a parecer mais uma sugestão – conforme projetado.

“Eu o descreveria como um sistema de classes aberto”, diz o designer de combate sênior Max Matzenbacher. “Em jogos baseados em classes, você pode ter restrições sobre quais armas você pode empunhar, quais habilidades você pode selecionar. Mas em Avowed, as classes são mais uma diretriz ou uma direção para alguém seguir; Você pode misturar e combinar suas armas a qualquer momento do jogo. Você pode colocar as coisas em sua mão primária e secundária, e então você pode combinar quase qualquer habilidade de qualquer árvore a qualquer momento. Então, você pode pegar algo de uma construção de mago que é uma habilidade no estilo Meteor Storm e depois ter uma habilidade mais centrada no lutador. É dar ao jogador a oportunidade de construir sua classe. Nós lhe damos alguns indicadores e você pode encontrar referências para Pillars of Eternity dentro dessas árvores e subclasses mais sutis, mas você pode realmente construir o que quiser.”

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“A flexibilidade nas ações de combate sempre foi um objetivo para nós”, acrescenta o diretor de jogabilidade Gabe Paramo. “Em termos de armas, você pode esperar desde uma adaga até um arcabuz de recarga lenta, grandes martelos de duas mãos, uma espada de uma mão, uma pistola de uma mão, uma varinha de uma mão, e temos um sistema de empunhadura dupla que permite ao jogador equipar armas de mão secundária e de uma mão juntas em uma forma de empunhadura dupla.”

À medida que continuei minha experimentação com armas, inicialmente me vi gravitando para o Grimório desde o início, que é uma arma mágica que permite que você toque em habilidades mágicas, mesmo que sua classe não seja baseada em magia.

Segurá-lo na minha mão enquanto empunhava uma espada na outra parecia uma ótima combinação que poderia render alguns resultados divertidos em combate. Disseram-nos que você também pode descobrir mais desses Grimórios ao longo de Avowed e, em seguida, optar por melhorá-los ou aprender feitiços com eles.

Por exemplo, você pode pegar algo que aprendeu com um Grimório, como uma habilidade “Fan of Flames”, e colocá-lo em sua barra de habilidades e depois correr com um martelo gigante enquanto lança fogo independentemente do livro de feitiços.

“Acho que o tipo de elemento mais único é como todas as peças se encaixam e como não restringimos o jogador; para dar a eles a máxima flexibilidade para serem capazes de trocar e executar rapidamente essas ações, como suas habilidades que eles escolhem em suas árvores, as armas que disparam, a esquiva – tudo isso eu diria que é uma mistura de como muitos jogos lidam com isso; nós apenas misturamos alguns elementos de forma mais exclusiva”, diz Paramo.

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Avowed também permite que você encante (modifique) armas únicas utilizando recursos que você reuniu em todo o mundo, recompensando os jogadores mais aventureiros e curiosos com as ferramentas necessárias para atualizar armas e equipamentos mais poderosos.

Como alguém que adora explorar todos os cantos e recantos, fiquei feliz ao ver com que frequência minha curiosidade estava sendo recompensada, como o ninho de pássaro mencionado anteriormente no topo da torre do sino.

Foi também ao explorar esses recantos que o mundo de Avowed realmente se abriu para mim, não apenas porque estava recompensando minha curiosidade e como eu queria abordar o combate, mas como eles se ligam à liberdade de explorar o mundo como eu queria.

“Com o sistema de encantamento e os sistemas de atualização de armas, e as [armas] únicas com habilidades passivas que o jogador pode desbloquear para aprimorar essas armas, eles podem realmente se aprofundar no lado mecânico das coisas para realmente minimizar ou maximizar habilidades ou melhorar o estilo de jogo que estão escolhendo”, explica Paramo.

“Também temos um sistema de reset de habilidades muito flexível, se eles quiserem mudar de ideia e tentar outra coisa, talvez escolher uma habilidade diferente para aprimorar outro conjunto de armas que eles descubram que gostam mais tarde.”

“Eu acrescentaria que o sistema de atributos é inspirado no conceito de Pillars of Eternity de não ter atributos específicos de classe restritos, onde para empunhar um certo tipo de arma ou otimizar uma determinada arma, você deve usar um atributo específico”, acrescenta Matzenbacher.

“Todos os atributos estão disponíveis para todos os jogadores e configurações, então eles podem usar isso para estender seu estilo de jogo se quiserem ser mais centrados no dano ou ter mais capacidade de sobrevivência ou ter mais recursos para usar ataques de armas ou habilidades.”

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Isso levantou a questão de como eles equilibram todas essas armas enquanto ainda recompensam a escolha e a experimentação do jogador. Matzenbacher e Paramo explicaram que era tudo uma questão de reduzir essas armas aos seus componentes mais básicos primeiro e ajustar a partir daí.

Por exemplo, armas maiores custarão mais resistência, mas causarão mais dano; armas menores usarão menos resistência, mas podem ser usadas melhor para atordoar. As mesmas regras geralmente se aplicam a reservar um tempo para conjurar com um poderoso feitiço de ataque e seu custo de essência; quanto mais poderoso o feitiço, mais custo para conjurar.

“Escolha e consequência não são apenas algo que temos no diálogo, mas é algo que também temos em combate, onde para cada escolha que o jogador faz e o que ele está escolhendo equipar, há uma consequência para isso”, explica Paramo.

“Então, se eu vou escolher um martelo de duas mãos, vou causar danos pesados, mas ter uma velocidade de ataque lenta que me deixa mais aberto a golpes, mas me custa resistência. Cada uma dessas coisas tem tudo a ver com encontrar o sistema para o qual o jogador irá afunilar e, em seguida, criar essas consequências diferentes para escolher essa arma ou carregar.”

A maneira como isso aconteceu para mim foi emparelhar o poderoso rifle de arcabuz com a habilidade Charge para o meu “Herói de Guerra”, que me fez correr para frente e esmagar qualquer coisa no meu caminho.

Através de seu uso repetido, também descobri que ele fez um ótimo trabalho ao aumentar o medidor de atordoamento nos inimigos – atacar um inimigo totalmente atordoado permite que você execute um ataque especial para causar danos massivos. Combinar isso com meu rifle de carregamento lento (mas poderoso) provou ser uma combinação cruel, especialmente contra alguns dos inimigos mais formidáveis que encontrei, como um urso doente e uma aranha gigante.

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A escolha também se aplica aos inimigos, na forma como eles são projetados para utilizar o ambiente para encontrar o melhor método de ataque. Todos eles, de esqueletos e Xaurips (a raça reptiliana deste universo), cada um tem regras distintas de engajamento além de seus comandos mais básicos – unidades de vanguarda vão tentar atacar você; unidades de longo alcance vão estar à distância; As unidades bloqueadoras sempre tentarão bloquear.

Mas é aqui que fica um pouco mais intrigante, já que esses comandos também alimentam uma abordagem de “parkour em todos os lugares” para o movimento do jogador e do inimigo dentro do ambiente que pode manter esses encontros desafiadores e divertidos.

“A IA sabe como fazer parkour (penhascos ou saliências) e chegar até você. Ou eles sabem que você está tentando estar em um nível mais alto tentando atirar neles à distância”, explica Paramo.

“Eles se adaptam e, mesmo que sejam um personagem mais focado no corpo a corpo, eles vão tentar chegar até você. E se eles não puderem chegar até você, eles vão mudar para algo mais variado também, para que você não possa simplesmente capitalizá-los e basicamente destruí-los.

Esse cenário exato aconteceu comigo várias vezes enquanto lutava contra multidões de Xaurips. Eu os via se espalharem para bordas mais altas, tentando me acertar com suas flechas. Enquanto eu subia o penhasco para chegar até eles, eles davam cambalhotas para chegar a uma saliência mais alta enquanto eu os perseguia.

Eventualmente, eu me cansei disso, equipei meu Grimório e atirei chamas neles para acabar com essa perseguição. Mas eu realmente gostei de ver que os inimigos apreciavam sua própria capacidade de sobrevivência, mas também continuavam tentando ganhar vantagem contra mim.

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“Ter o jogador capaz de pular em locais, isso meio que cria uma dinâmica diferente para a IA”, continua Paramo. “Também temos grama alta no jogo, onde o jogador pode adotar uma abordagem um pouco mais furtiva. E temos objetos no jogo que o jogador e os inimigos podem destruir, ou barris explosivos nos quais o jogador pode usar ataques à distância, o que pode ajudar a obter uma vantagem nesse encontro, e bônus de dano para ataques furtivos quando o jogador está atingindo inimigos desavisados”.

“Também há interações ambientais no jogo”, acrescenta Matzenbacher. “Então, pode haver água no chão que reagirá se você estiver usando magia de choque. E há certos casos em que há armadilhas e perigos que podem afetar o jogador ou os inimigos com os quais eles podem acionar e interagir – há tanto o layout quanto a estrutura do espaço, mas também elementos que podem ser combinados e aproveitados contra os inimigos”.

Existem tantas partes intrigantes em Avowed, como ser capaz de construir nossos personagens como quisermos, escolher os itens e companheiros que queremos e ter uma abordagem tão dinâmica para o combate, que sem dúvida criará inúmeras e emocionantes aventuras momento a momento dentro do mundo de Eora.

A Obsidian é mestre em seu ofício em dar aos jogadores escolha e liberdade para jogar em seus mundos como quiserem, e Avowed está se preparando para ser seu próximo grande exemplo desse conceito – de tudo o que vimos e jogamos até agora, está levando a algo verdadeiramente especial. E mal podemos esperar para voltar.

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Avowed será lançado em 18 de fevereiro de 2025 para Xbox Series X|S, o App Xbox para Windows, Battle.net, Steam e estará disponível no primeiro dia com Game Pass Ultimate e PC Game Pass.

Atualmente, o jogo está disponível em pré-venda na Xbox Store, Battle.net e Steam. A Premium Edition oferece até cinco dias de acesso antecipado, dois pacotes de skins premium e acesso ao Livro de Arte Digital e Trilha Sonora. Saiba mais aqui no Xbox Wire.

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