Hardspace: Shipbreaker – Como o jogo evoluiu de uma game jam para se tornar uma jóia do Game Pass

Hardspace: Shipbreaker é um daqueles casos raros: um game que parece quase único. Ele pode ter

Hardspace: Shipbreaker é um daqueles casos raros: um game que parece quase único. Ele pode ter elementos parecidos de um jogo de tiro em primeira pessoa – um HUD, um menu radial recheado de equipamentos, uma barra de saúde – mas simplesmente jogar o tutorial mostra como este jogo é bem diferente.

Depois de passar dezenas de horas no pátio de salvamento do Shipbreaker, fiquei convencido de que esta é uma das experiências mais intrigantes, sedutoras e relaxantes disponíveis no Xbox Game Pass.

O conceito do jogo é bastante simples: você é um trabalhador braçal que está na labuta para pagar uma dívida colossal em um futuro parecido com o nosso (embora distante), encarregado de desmontar naves espaciais recuperadas. Cada nave é gerada processualmente para oferecer novos desafios cada vez que você inicia um novo trabalho.

Você usará cortadores, pulsos cinéticos e amarras de energia para separar alumínio de policarbono, propulsores de reatores e terminais de computador úteis de decorações inúteis – e explodi-los em fornos, barcaças de coleta e processadores de materiais. Ao fazer isso, você tenta evitar uma morte desnecessária…, mas inevitavelmente falha por causa dos perigos que você precisa enfrentar neste trabalho. Cada vez que você morre, um novo clone nasce, ainda mais endividado do que antes.

Pode ser repetitivo, mas com uma curva de dificuldade maravilhosa, o prazer e a dor de navegar em ambientes Zero-G, árvores habilidades pesadas e um número crescente de componentes (e soluções para separá-los) transformam a experiência em um jogo como nenhum outro por aí. Acrescente a isso um belo enredo que satiriza a cultura corporativa contemporânea e a tradição que sustenta todo um novo universo de ficção científica, e tudo se torna verdadeiramente irresistível.

Como todos os jogos realmente bons, assim que terminei de jogá-lo, queria conversar mais sobre ele. Aí fui direto ao diretor do jogo, Elliot Hudson, para fazer exatamente isso, e ouvi a história de como esse jogo bizarro e brilhante surgiu, da forma mais apropriada, de partes recuperadas de uma variedade de influências.

Desde suas origens humildes como um jogo de game jam, suas múltiplas evoluções, suas inspirações de “shipbreakers” da vida real (uma profissão que eu nem sabia que existia até os créditos rolarem), e como pode muito bem ser o início de uma série inteiramente nova, esta é a história de Hardspace: Shipbreaker.

Acho que para nós, o Game Pass foi algo não pensamos duas vezes para ter o jogo lá

A Game Jam

As melhores ideias tendem a vir de lugares inesperados: Shipbreaker não é exceção. Em 2016, após o lançamento de Homeworld: Deserts of Kharak, a Blackbird Interactive tinha uma lacuna a preencher entre os principais projetos. Para preencher essa lacuna, o estúdio organizou uma game jam – mas não foi apenas para seus desenvolvedores tradicionais: “Foi como um game jam de uma semana, dividido em cinco times, eu acho. Literalmente todos, até os contadores e o pessoal de TI, estavam envolvidos, foi muito divertido. E houve um monte de ideias muito legais que surgiram disso.”

“Um dos projetos em que trabalhei para aquela game jam foi um jogo chamado Hello, Collector”, diz Hudson, “onde você assumia o papel de uma pessoa que trabalhava para uma grande empresa e ela era enviada sozinha para as mais profundas e sombrias partes do espaço para salvar este recurso tão precioso de naufrágios.”

É notável como o Hello, Collector soa quase pronto para um projeto de uma semana. Hudson diz que a demonstração inicial incluía tudo, desde sátira corporativa (o jogo dizia que sua família seria cobrada pela perda de equipamento após a morte – isso se tornou uma mecânica completa em Shipbreaker), até movimento e física de baixa gravidade, e até mesmo pequenos detalhes como seu personagem jogável cantarolando enquanto trabalha ou respirando pesadamente enquanto gira em zero-G. Tudo isso chegaria à versão final.

“Foi algo que realmente ressoou dentro da Blackbird”, acrescenta Hudson. “Foi uma experiência de ficção científica muito legal e algo que pensamos que gostaríamos de explorar mais – e isso se tornou um projeto completo. Tornou-se uma espécie de jogo de terror cósmico por um tempo, o que é bem louco. E então, finalmente, começamos a mudar para uma simulação deste local de trabalho e um ferro-velho. E tornou-se muito mais sobre abrir naves em vez de apenas encontrá-los para vasculhar.”

Talvez parte do motivo pelo qual Shipbreaker se tornou um jogo tão incomum e até mesmo inclassificável seja que sua principal inspiração não foi outros jogos. Detectar navios é uma profissão da vida real, e Hudson foi atraído para replicá-la em forma de videogame baseado, em parte, em um documentário, ‘Shipbreakers’ (que você pode assistir na íntegra no YouTube) Mostrando a vida de toda uma comunidade indiana construída na recuperação, ele retrata a nobreza do trabalho, a injustiça econômica e os comprimentos incrivelmente perigosos que os “Shipbreakers” da vida real percorrem para separar os cascos recuperados.

Posteriormente, Hudson encontrou mais inspiração narrativa nas histórias de trabalhadores do ferro que ajudaram a construir a moderna Manhattan nos anos 20 – “aquelas pessoas que aparecem dia após dia e depois escalam esses arranha-céus malucos que são superperigosos”. Se estes não soam como seus pontos de partida normais de videogame, isso foi intencional.

“Muitas vezes procuro inspiração em muitas fontes não relacionadas a jogos, especialmente cenários do mundo real ou cenários históricos. É desse tipo de coisa que eu tiro as ideias mais divertidas, e acho que isso é muito importante. Acho que você vê isso em todo lugar na cena indie, como Unpacking, por exemplo, – quem pensaria que um jogo sobre desempacotar coisas em uma nova casa seria tão atraente quanto isso, certo?”

Mas o problema de usar referências tão únicas para fazer um jogo, e não apenas contar uma história, é que pode ser difícil dizer às pessoas que tipo de jogo ele é, e fazer com que elas primeiro joguem. É algo com o qual o Blackbird lutou desde o início.

Difícil de Definir

“Existem muitas coisas sobre o Hardspace que são únicas – e incomuns”, diz Hudson. “O jeito que é calmo, mas também altamente perigoso, tem aquela qualidade zen, mas aí as coisas podem enlouquecer a qualquer momento.”

Hudson diz que a abordagem de forma livre e direcionada pelo jogador foi inspirada em jogos no estilo de Deus Ex ou Dishonored, mas você simplesmente não chamaria Hardspace: Shipbreaker de um simulador imersivo. Da mesma forma, ele tem algumas das qualidades dos jogos de simulador tradicionais – mas não está realmente simulando nada do que conhecemos. É uma espécie de jogo de quebra-cabeça 3D, mas não segue as regras tradicionais dos jogos de quebra-cabeça.

“Percebemos que estávamos fazendo algo realmente único porque tivemos dificuldade em encontrar algo que se comparassem a isso”, explica Hudson. “É difícil e meio assustador. Você não sabe se isso vai dar certo com as pessoas ou não. E pode ser difícil quando você está em certas situações, como falar com produtoras e outras coisas. Eles poderiam perguntar por um resumo do jogo, mas isso significa uns 15 ou 20 minutos”.

A resposta, nesses estágios iniciais, foi o Acesso Antecipado. Foi uma bela sacada: “O sucesso no Acesso Antecipado desde o início nos mostrou que estávamos no caminho certo”. Hudson deixa claro que Shipbreaker seria lançado de uma forma ou de outra, mas o Acesso Antecipado mudou ativamente o que seria essa versão final, influenciando até mesmo alguns de seus recursos mais memoráveis.

Os jogadores reagiram bem aos pequenos pedaços da história do jogo, contidas em unidades de dados flutuando através dos naves, e a Blackbird sentiu-se encorajada a dobrar sua narrativa de campanha, desenvolvendo-a para contar a história de um grupo de trabalhadores (todos inspirados em pessoas reais, que Hudson e seus trabalharam no passado) sindicalizando-se e lutando contra a servidão contratada em que involuntariamente entraram.

Dois dos recursos mais memoráveis ​​do jogo surgiram diretamente do feedback de jogadores (e estamos entrando em território de spoiler aqui, cuidado). Uma das mecânicas posteriores do jogo mostra você começando a trabalhar em navios fantasmas – suas origens secretas, suas tripulações desaparecidas.

Navios fantasmas transformam a experiência em um leve jogo de terror: portas abrem e fecham por conta própria, sistemas ganham vida sem que você os toque, as eclusas podem ejetar você aparentemente por vontade própria, e fica claro que cada uma é assombrada por uma IA malévola. Tudo isso veio de uma fonte inesperada: uma única entrada de unidade de dados.

“Foi uma entrada muito misteriosa da voz do Machine God, falando sobre querer dominar o mundo dos vivos. Foi uma coisa única que tínhamos lá apenas para ampliar o mundo do Hardspace de várias maneiras. Mas os jogadores falavam muito sobre isso, então eu meio que tive essa ideia de pegar o Machine God no qual as pessoas estão claramente interessadas, expandi-lo um pouco e realmente incorporá-lo à jogabilidade, fazendo com que os navios sejam como casas mal-assombradas administradas por esse Machine God”.

Mas os jogadores ajudariam a gerar uma faceta ainda mais importante do jogo – seu clímax de ação. Ação Industrial é uma missão única no final do enredo do jogo, na qual os personagens não apenas entram em greve, eles começam a destruir arbitrariamente as naves que você passou tantas horas destruindo cuidadosamente.

“Quase desde o início no Acesso Antecipado, as pessoas diziam que queriam um modo de demolição, onde poderiam entrar e destruir tudo, como se estivessem jogando Burnout ou batendo no carro em Street Fighter. E então, quando estávamos conversando sobre a história e querendo encontrar uma maneira interessante de fazer com que a jogabilidade mudasse significativamente no ato final do jogo, foi aí que pensamos: ‘Oh, apenas trazendo a destruição de volta naquele ponto é uma inversão realmente interessante de tudo o que o jogo é até aquele ponto.’”

Hudson está feliz com o quão variado é o feedback sobre o momento – alguns jogadores adoram que seja um único evento, outros querem mais, e alguns jogadores ficaram até chateados por terem que fazer isso depois de passar tanto tempo dominando seu ofício de demolição de navios. “Houve reações muito interessantes naquele momento, e é por isso que acho que foi tão bem-sucedido”, diz Hudson.

Essa vontade de trabalhar com os fãs, de criar um jogo em conjunto com seu público, é outra faceta da brilhante abordagem de Shipbreaker para se inspirar em lugares menos óbvios.

Esse é um jogo que convida as pessoas para essa experiência incomum e pergunta o que elas gostariam de ver mais ou menos. Essa abertura inerente também é o que o levou ao Game Pass e a um sucesso maior.

O mais importante é apenas fazer com que as pessoas joguem e invistam neste mundo que construímos, e então veremos o que vem por aí

Game Pass e além

“Acho que para nós, o Game Pass foi algo não pensamos duas vezes em colocar o jogo”, diz Hudson. “Tínhamos algo que sabíamos que algumas pessoas gostavam, e qualquer oportunidade de diminuir a barreira de entrada e ser jogado por mais pessoas, faríamos isso”.

Hudson explica que o Game Pass é inestimável para jogos como Shipbreaker, porque incentiva os jogadores a experimentar algo que talvez não tenham considerado de outra forma. Desde que o jogo entrou no serviço, a Blackbird viu o número de novos jogadores se tornar mais consistente: as pessoas estão intrigadas e podem experimentar para ver o que é esse jogo incomum quase imediatamente.

“O mais importante é apenas fazer com que as pessoas joguem e invistam neste mundo que construímos”, diz Hudson, antes de provocar os fãs dizendo: “E então veremos o que vem por aí”.

Como você pode imaginar , os planos de Hudson e Blackbird para o Hardspace não terminam aqui. Embora o próprio Shipbreaker tenha chegado a um estado final (por mais que eu clame por um DLC crossover onde a gente desmonte a Normandy de Mass Effect, isso aparentemente não acontecerá), seu compromisso de construir um universo inteiro nas margens de um mundo com uma história integrada em pequena escala, e seu sucesso em alcançar os jogadores através do Acesso Antecipado e do Game Pass, significa que a equipe está buscando saber como fazer novos jogos neste mundo.

Esse prefixo de título ‘Hardspace’ mostra como a equipe está confiante em sua visão para uma nova série de jogos.

“Muitas vezes descubro que, quando vejo outros jogos sendo lançados, e é o primeiro da série, mas eles têm esse prefixo, sempre fico tipo, ‘Vamos lá, cara. Realmente? Você realmente vai fazer algo completo?’ Eu sempre julgo isso,” Hudson ri. “Mas aqui estamos, trabalhando em Shipbreaker, e o tanto de ideias que temos… agora somos uma daquelas pessoas com um prefixo com apenas um jogo.”

A beleza da visão do Hardspace – um mundo inspirado não por outros jogos, mas ecoando preocupações do mundo real e momentos históricos – significa que este não é apenas o caso de termos um Shipbreaker 2. Hudson deixa claro que os futuros jogos do Hardspace visariam investigar coisas diferentes, o que significa diferentes tipos de experimentos mecânicos para acompanhá-los:

“O ponto principal é que realmente queríamos que Hardspace fosse um mundo em que pudéssemos fazer outras coisas. Desmontar navios é definitivamente a parte que queríamos explorar primeiro, mas a ideia é que há muitos outros espaços neste universo que têm coisas muito interessantes para falar. Então, o objetivo era criar algo que pudéssemos expandir no futuro.”

Quais são essas ideias, Hudson não vai me contar. E, honestamente? Eu estou bem com isso. O prazer de Shipbreaker é que tudo o que o levou a ser o que é – aquelas inspirações inesperadas, sua criação de game jam, seus seguidores – levou a algo que pode parecer raro: uma verdadeira surpresa. E Estou pronto para ser surpreendido novamente.

Hardspace: Shipbreaker já está disponível nos consoles Xbox Series X e S e PC, com Xbox Game Pass e PC Game Pass e Cloud Gaming.

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