Os bastidores da criação de Holotáticas, o magnífico minigame de Star Wars Jedi: Survivor
Para mim, não há nada melhor do que desviar da missão principal de um jogo para se perder em algo completamente diferentes que há dentro do mesmo game. O Gwent de The Witcher 3, o Orlog de Assassin’s Creed Valhalla, o minigame da
Para mim, não há nada melhor do que desviar da missão principal de um jogo para se perder em algo completamente diferentes que há dentro do mesmo game. O Gwent de The Witcher 3, o Orlog de Assassin’s Creed Valhalla, o minigame da faca entre os dedos de Red Dead Redemption e o gerenciamento de propriedades de Yakuza: Like a Dragon são exemplos de atividades que me afastaram das missões épicas ao me oferecer outro tipo de distração.
Enquanto me aventurava em Star Wars Jedi: Survival, encontrei um dos meus exemplos favoritos até agora com o Holotáticas. Esse minigame reúne brilhantemente elementos díspares do design do jogo principal e oferece uma experiência de estratégia em miniatura, uma espécie de xadrez, simuladores de batalha e como eu imagino que deve ter sido ser um imperador romano assistindo casualmente ao combate de gladiadores.
Durante o jogo, é possível escanear unidades inimigas, que de certa forma funciona como capturar pokémon, porque esse escaneamento leva a IA do inimigo para o Holotáticas como uma unidade jogável, aparecendo como exércitos em miniaturas.
Sua tarefa é usar um número definido de pontos para montar uma força de batalha que possa derrotar o exército do oponente. A reviravolta é que você não tem controle direto, tudo é guiado pela própria IA do inimigo e pelos sistemas de comportamento do jogo, deixando você apenas assistindo para ver se sua formação específica pode vencer seus agressores.
Após a primeira batalha, ele se tornou imediatamente viciante e me lançou em uma busca pessoal para coletar o máximo de unidades possível. Quando eu estava prestes a concluir o jogo principal, eu tinha acumulado um grupo de unidades capazes de derrotar meus oponentes mais habilidosos – um feito tão satisfatório quanto dominar minhas posturas com o sabre de luz.
Eu estava ansioso para descobrir como a Respawn havia criado este minigame magistral e o claro amor pelo material de origem que havia sido dedicado a ele.
“Fizemos um pequeno protótipo para o Star Wars Jedi: Fallen Order e finalmente pudemos completar em Star Wars Jedi: Survivor“
Felizmente, pude conversar com designer técnico Michel Wong e diretor técnico Brandon Kelch e descobri que eles pensavam em Holotáticas muito antes do desenvolvimento de Star Wars Jedi: Survivor
“Nós sempre quisemos mostrar nosso sistema de IA vs. IA, desde Star Wars Jedi: Fallen Order”, diz Wong. “Você vê isso em pequenas cenas de Stormtroopers sendo dilacerados pela fauna local espalhadas por ambos os jogos. Mas queríamos algo mais mecanicamente robusto para os jogadores se envolverem, então fizemos um pequeno protótipo para o Star Wars Jedi: Fallen Order. Infelizmente ficou de fora do escopo para aquele projeto, mas finalmente pudemos completar em Star Wars Jedi: Survivor”
“Um minigame robusto pode fazer o mundo ser tão maior em um videogame”, continua Kelch. “No começo do desenvolvimento, o Holotáticas surgiu daquela fantasia de Star Wars que eu tinha do Chewie jogando com Han na Millenium Falcon durante ‘Uma Nova Esperança1’, e eu fiquei bem animado em experienciar isso de novo”.
Kelch está se referindo ao Dejarik, o jogo de xadrez holográfico apresentado no primeiro filme de Star Wars. Os fãs foram rápidos em notar as semelhanças do Holotáticas com Dejarik, e não é por acaso.
“Definitivamente tivemos inspiração do Dejarik… principalmente em como o jogo se apresenta e da sensação que ele passa”, explica Wong. “Eu gosto como Dejarik é tátil, como se jogássemos com os nossos próprios bonecos, e era algo que queria levar para o Holotáticas”.
O brilhantismo do Holotáticas está em como ele usa o que você já conhece: você passa tanto tempo lutando contra bandidos, as forças do Império e fauna hostil que você está inerentemente familiarizado com como eles vão agir dentro do minigame antes mesmo de optar por usá-los. Mas criar o Holotáticas não foi tão simples quanto colocar personagens de IA em um campo de batalha holográfico.
“Tivemos a sorte de poder aproveitar muita tecnologia existente”, diz Kelch, “Mas é claro que sempre há obstáculos e dificuldades a serem superados. Um dos mais difíceis foi o filtro holográfico fazendo com que todos os efeitos especiais do inimigo ficassem estourados. Os clarões do tiro das Droidekas causavam flashes quase brancos em toda a tela.”
“O Skriton [um chefão enorme parecido com escorpião] precisou ser modificado para não escavar debaixo da terra; a maioria das unidades de IA simplesmente parava de funcionar quando não podiam mirar nele debaixo da terra. Além disso, era visualmente difícil de entender e prolongava demais a luta.”
Outra coisa bem divertida é como o prazer de jogar Holotáticas vai crescendo conforme a aventura progride, e não só pelas unidades que você pode usar, como também os adversários que enfrenta, que reflete e recompensa o seu progresso, como se fosse uma outra árvore de melhorias feitas em volta da diversão. Como Kelch explica, o time também não queria que você ficasse atolado em uma única batalha difícil:
“O objetivo era que cada adversário exigisse apenas algumas tentativas. Já que o BD-1 expande as unidades disponíveis conforme a história progride, queríamos muitas configurações viáveis de vitória para cada desafio. E as unidades que você desbloqueia mais tarde na história, como Dark Troopers e Droidekas, são intencionalmente mais poderosas para combater os últimos oponentes.”
“Um minigame robusto pode fazer o mundo ser tão maior em um videogame”
Talvez a coisa mais surpreendente sobre Holotáticas é que, se você não fizer os conteúdos paralelos do jogo, você nunca o verá. Desbloqueado por meio de uma missão opcional, Holotáticas requer seu investimento apenas para ver pela primeira vez. Parece uma escolha corajosa, mas foi muito intencional.
“Acredito que isso na verdade é uma ‘armadilha de design’ por temer excessivamente o conteúdo opcional”, diz Kelch. “A grande maioria dos jogadores nunca vai terminar um game, por isso que conteúdo opcional liberados no começo normalmente atinge mais pessoas do que a luta contra o chefe final. Eu adoro incluir esse momento em que um jogador descobre uma ótima experiência que eles têm que procurar por si mesmos”.
Isso com certeza funcionou para mim, percebendo a escala do que eu desbloqueei fazendo uma simples missão paralela foi um dos momentos favoritos em Jedi: Survivor como um todo.
A única pergunta que fica é: essa vai ser a última vez que veremos Holotáticas ou poderemos ver Cal Kestis voltando para o tabuleiro no futuro?
“Não temos nada para anunciar no momento”, responde Kelch, “mas tem sido maravilhoso ver todas as reações dos fãs”.
Dizem que é sempre bom você deixar eles querendo por mais… mas eu realmente espero que tenhamos mais.
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